Soziotechnischer Wandel und Digitalisierung

Soziotechnischer Wandel und Digitalisierung

Games – PC-Spiele, Online-Spiele, Spielsucht

In kleinen Gruppen wird das Spielverhalten der Kinder hinterfragt und analysiert, welche positiven und negativen Auswirkungen Games auf den Alltag der Kinder haben. In einem 2. Teil werden Klassenregeln für einen „gesunden Umgang mit Medien/Games“ mit den Kindern erarbeitet.

  • Anbieter: Jugendinfo
  • Zielgruppe: Stufen 2-3
  • Teilnehmerzahl: max. 20
  • Dauer: 2 Unterrichtsstunden

Cybermobbing – Posts – Fake News

Cybermobbing vorbeugen
In mehreren Schritten wird das Thema Cybermobbing mit den Schüler/-innen besprochen. Zunächst wird der Medienkonsum der Teilnehmenden thematisiert. Im weiteren Verlauf schauen wir  gemeinsam einen Film bei dem ein konkreter Fall von Cybermobbing dargestellt wird. Die Schüler/-innen erhalten den Auftrag das Verhalten der verschiedenen Protagonisten/Protagonistinnen zu beobachten und zu analysieren. Im Anschluss wird das Beobachtete besprochen und auf den Alltag übertragen. Alternativ schlüpft jeder Jugendliche reihum in eine der Rollen und spricht aus der  Sicht der jeweiligen Person über seine Gefühle, sein Handeln und seine Motivation. Zum Schluss werden gemeinsam Handlungsempfehlungen und positive Haltungen ausgearbeitet.

Was poste ich? Was nicht? – Selbstdarstellung im Netz
Jugendliche nutzen soziale Netzwerke, weil sie bestimmte Bedürfnisse befriedigen: nach Kommunikation, nach Selbstfindung und -darstellung, nach gemeinsamen Erlebnissen, nach Freiräumen und hin und wieder auch nach Grenzüberschreitungen. Und nicht zuletzt, weil sie Spaß machen. Aber gerade bei sozialen Netzwerken, die stark auf Bilder setzen, zeigt sich eine negative Seite der Selbstinszenierung. Models und Schauspieler/-innen werden im Netz stark optimiert und idealisiert dargestellt. Diese verzerrte Wirklichkeitsdarstellung bleibt nicht ohne Auswirkung auf das  Selbstbewusstsein und Selbstwertgefühl junger Menschen.
In dieser Animation wird mit den Jugendlichen über Influencer/-innen und deren Beweggründe sowie über Bildbearbeitung geredet, um sie in ihrer eigenen Identität zu stärken.

Fake News or not? Welchen Informationen kann ich trauen
Die Jugendlichen sind tagtäglich im Internet unterwegs. Jedoch ist nicht immer alles wahre Münze was dort präsentiert wird. In diesen Schulstunden wird spielerisch über die Flut an Informationen im Internet gesprochen und den Schüler/-innen gezeigt, wie sie Falschmeldungen identifizieren können. Sie lernen, die unbewusste Manipulation in den sozialen Netzwerken zu hinterfragen und mit einem kritischeren Blick die digitale Welt zu betrachten.

  • Anbieter: Jugendinfo
  • Zielgruppe: Stufen 3
  • Teilnehmerzahl: max. 20
  • Dauer: 2 Unterrichtsstunden

Whatsapp Klassenchatregeln

Oft ist ab der Oberstufe das Smartphone bei den Schüler/-innen nicht mehr wegzudenken und damit verbunden gibt es auch meistens eine Klassenchat-Gruppe. Diese Whatsappgruppe dient Schülerinnen und Schülern zum Austausch, der meist auch über schulische Themen hinausgeht.
Fehlende Netiquette und mangelnde Zeit oder Themenbegrenzungen führen in Klassenchatgruppen häufig zu Problemen wie Cyber-Mobbing oder Überforderung. Der Umgang im Chat und eventuelle Probleme im Klassenchat können auch das Klassenklima negativ beeinflussen. In der Animation werden mit Beispielen verschiedene Regeln für den Klassenchat festgelegt, um künftigen Problemen vorzubeugen.

  • Anbieter: Jugendinfo
  • Zielgruppe: Stufen 3
  • Teilnehmerzahl: max. 20
  • Dauer: 2 Unterrichtsstunden

Weitere Angebote

Cybermobbing – Posts – Fake News

Cybermobbing vorbeugen
In mehreren Schritten wird das Thema Cybermobbing mit den Schüler/-innen besprochen. Zunächst wird der Medienkonsum der Teilnehmenden thematisiert. Im weiteren Verlauf schauen wir  gemeinsam einen Film bei dem ein konkreter Fall von Cybermobbing dargestellt wird. Die Schüler/-innen erhalten den Auftrag das Verhalten der verschiedenen Protagonisten/Protagonistinnen zu beobachten und zu analysieren. Im Anschluss wird das Beobachtete besprochen und auf den Alltag übertragen. Alternativ schlüpft jeder Jugendliche reihum in eine der Rollen und spricht aus der  Sicht der jeweiligen Person über seine Gefühle, sein Handeln und seine Motivation. Zum Schluss werden gemeinsam Handlungsempfehlungen und positive Haltungen ausgearbeitet.

Was poste ich? Was nicht? – Selbstdarstellung im Netz
Jugendliche nutzen soziale Netzwerke, weil sie bestimmte Bedürfnisse befriedigen: nach Kommunikation, nach Selbstfindung und -darstellung, nach gemeinsamen Erlebnissen, nach Freiräumen und hin und wieder auch nach Grenzüberschreitungen. Und nicht zuletzt, weil sie Spaß machen. Aber gerade bei sozialen Netzwerken, die stark auf Bilder setzen, zeigt sich eine negative Seite der Selbstinszenierung. Models und Schauspieler/-innen werden im Netz stark optimiert und idealisiert dargestellt. Diese verzerrte Wirklichkeitsdarstellung bleibt nicht ohne Auswirkung auf das  Selbstbewusstsein und Selbstwertgefühl junger Menschen.
In dieser Animation wird mit den Jugendlichen über Influencer/-innen und deren Beweggründe sowie über Bildbearbeitung geredet, um sie in ihrer eigenen Identität zu stärken.

Fake News or not? Welchen Informationen kann ich trauen
Die Jugendlichen sind tagtäglich im Internet unterwegs. Jedoch ist nicht immer alles wahre Münze was dort präsentiert wird. In diesen Schulstunden wird spielerisch über die Flut an Informationen im Internet gesprochen und den Schüler/-innen gezeigt, wie sie Falschmeldungen identifizieren können. Sie lernen, die unbewusste Manipulation in den sozialen Netzwerken zu hinterfragen und mit einem kritischeren Blick die digitale Welt zu betrachten.

  • Anbieter: Jugendinfo
  • Zielgruppe: Stufen 1-3
  • Teilnehmerzahl: max. 20
  • Dauer: 2 Unterrichtsstunden

Whatsapp Klassenchatregeln

Oft ist ab der Oberstufe das Smartphone bei den Schüler/-innen nicht mehr wegzudenken und damit verbunden gibt es auch meistens eine Klassenchat-Gruppe. Diese Whatsappgruppe dient Schülerinnen und Schülern zum Austausch, der meist auch über schulische Themen hinausgeht.
Fehlende Netiquette und mangelnde Zeit oder Themenbegrenzungen führen in Klassenchatgruppen häufig zu Problemen wie Cyber-Mobbing oder Überforderung. Der Umgang im Chat und eventuelle Probleme im Klassenchat können auch das Klassenklima negativ beeinflussen. In der Animation werden mit Beispielen verschiedene Regeln für den Klassenchat festgelegt, um künftigen Problemen vorzubeugen.

  • Anbieter: Jugendinfo
  • Zielgruppe: Stufe 3
  • Teilnehmerzahl: max. 20
  • Dauer: 2 Unterrichtsstunden

Leons Identität

Das Spiel „Leons Identität“ sensibilisiert für rechtsextreme Einflüsse und zeigt die Auswirkungen auf das unmittelbare Umfeld der Betroffenen auf. Das Spiel soll junge Menschen für die rechtsextreme Beeinflussung des Internets auf eine spielerische Weise sensibilisieren, sowie Informationskritik und Medienkompetenz fördern. Durch die (medien-)pädagogische Begleitung werden verschiedene
Aspekte thematisiert, Fragen beantwortet und Tipps zu einem Umgang mit rechten und rechtsextremen Inhalten gegeben.

  • Anbieter: Medienwelten – Medien.Kompetenz.Bildung.
  • Zielgruppe: Stufen 1-3
  • Teilnehmerzahl: bis 20, nach Absprache ev. mehr
  • Dauer: 2 Unterrichtsstunden

Sexting

Der Workshop soll auf spielerische Weise über Sexting informieren, auf die Gefahren und mögliche (juristische) Konsequenzen hinweisen, Möglichkeiten zu reagieren aufzeigen und einen Austausch über das Phänomen ermöglichen. Die Schüler/-innen spielen interaktiv mit Tablets oder ihrem Handy rund um das Thema Sexting. Dabei müssen sie verschiedene Fragen beantworten und es werden kleine Videos gezeigt.

  • Anbieter: Jugendinfo
  • Zielgruppe: Stufen 2-3
  • Teilnehmerzahl: max. 15
  • Dauer: 1-2 Unterrichtsstunden

Weitere Angebote